Sirius wrote:Maroonroon wrote:Et toi tu en es où ? As-tu eu un peu de temps?
J'ai enfin pris un peu de temps, en effet. Entre le travail et ma tendance à la procrastination c'était pas simple J'espère que ça ne t'a pas trop retardé.
Non, t'inquiètes ; si je ne peux pas travailler sur les objets concernés par le bracelet, je le fait sur d'autres objets.
Sirius wrote:Maroonroon wrote:Est-il possible de faire en sorte que le bracelet soit plutôt une option supplémentaire, pour les 3 types de mains (Mains, Mitaines et Gants en laine), en le remontant juste un peu au dessus du gant kit à les mettre côte-à-côte s'il le faut ?
De ce que je peux voir, j'aurais tendance à penser que non, vu sa hauteur sur le poignet par rapport à la hauteur de la miniature, dans ce cas ce n'est pas grave, mais je préfère te demander confirmation.
Je préfère ne pas changer les modèles (il y en a deux, masculin/féminin). A chaque fois je dois réaligner les objets dans Blender, exporter et éditer un XML assez monstrueux, c'est assez long. Qui plus est, je ne suis pas sûr que le jeu supporte correctement le bracelet en tant qu'option additionnelle des gants... Pour ce qui est du "clipping" c'est peu visible et ça ne me surprendrait pas qu'il y en ai déjà avec les modèles de Cyan de toute façon.Maroonroon wrote:Je viens de voir que pour un avatar Female il y a déjà un panneau à gauche pour la couleur des ongles, ceci explique cela.
Oui, ça m'a surprit aussi Encore une fois, par simplicité je préfère que la couleur du bracelet soit sur le même "calque" pour les deux types d'avatars.
Ok, pas de souci.
Sirius wrote:Maroonroon wrote:Bon. Pour ce qui est de faire une animation à partir d'un fichier .max, je laisse tomber.
J'ai une bonne nouvelle de ce côté J'ai un script qui génère deux animations GetBracelet (homme/femme) à partir de l'animation LinkOut. L'animation est dupliquée et inversée de manière à ce que l'avatar tende la main, puis la retire.
C'est une excellente nouvelle !
Sirius wrote:Maroonroon wrote:pour augmenter le niveau d'accréditation ça passera par la résolution d'une énigme, or je n'ai pas encore tester ça.
Le plus simple serait que ton énigme active un dispenser à côté de celle-ci (avec une grosse lampe qui s'active pour indiquer quand il est fonctionnel), qui lui utilise le script déjà existant (trgnBraceletDispenser.py).Maroonroon wrote:Par contre, je ne parviens pas à désactiver le Clickable d'une console (le Clikable est dans un ClikableBlocker géré par le script ElevatorConsole) si le niveau d'accréditation requis pour utiliser la console n'est pas obtenu, ni en "not networked" (sans variable SDL) ni en "networked" (avec variable SDL).
Dans le fichier zip précédent j'ai mis un exemple du fichier elevator qui te permet de désactiver l'étage 7 si l'avatar n'a pas son bracelet (Le clickable n'est pas complètement désactivé mais l'ascenseur ne bouge pas et le bouton a une couleur différente.)
J'avais prévu que ça se fasse par le "détecteur" de la machine de l'étage correspondant (même procédé que quand on lâche un "Pellet" à "ErcanaCitySilo" : l'avatar valide un code, si le code est bon l'énigme est résolue et le détecteur augmente le niveau d'accréditation dans la foulée (un son est joué pour l'indiquer).
Je peux effectivement ajouter un Dispenser à chaque étage en plus de celui qui est à l'extérieur de la tour, j'ai d'ors et déjà trouvé leurs places éventuelles, mais ça me semble moins logique que de passer par le détecteur ; toujours est-il que l'activation de ces nouveaux Dispensers (et la notification visuelle ou sonore qui indique qu'il peut être utilisé) ne doit se faire que pour l'avatar qui à résolu l'énigme, son activation dépend donc d'une Chronique Personnelle de l'avatar, tout comme pour les consoles...
Mais bon, là il faut que je regarde tes nouveaux fichiers pour voir si j'y parviens.
Sirius wrote:J'ai survolé ton .ods, si je comprends bien, ce qu'il te manque c'est :
- jouer des sons avant le déplacement de l'ascenseur (je peux mettre un simple timer dessus)
- désactiver la baisse de crédit (pas de soucis de ce côté ci)
- changer la couleur du bracelet si son crédit est insuffisant
Je note et je vais voir pour corriger ça.
"- jouer des sons avant le déplacement de l'ascenseur (je peux mettre un simple timer dessus)" > Une connexion pour un node dans lequel entrer la durée du délai ("0" par défaut), ça serait parfait.
"- désactiver la baisse de crédit (pas de soucis de ce côté ci)" > Et désactiver aussi la réinitialisation du bracelet ainsi que la possibilité de retirer le bracelet via un Dispenser ; par contre, si l'avatar a un bracelet de niveau supérieur au niveau requis pour utiliser une console qui sert à résoudre une énigme (il l'a donc déjà résolu une 1ère fois et l'a ensuite réinitialisé) et qu'il la résout à nouveau, le niveau d'accréditation doit rester le même que celui déjà acquis (que la "mise à jour" du bracelet se fasse par le détecteur ou par un autre Dispenser).
"- changer la couleur du bracelet si son crédit est insuffisant" > En fait c'est déjà le cas, sauf qu'il faut qu'elle ne change que si une interaction autorisée est possible, ce qui va être très complexe à faire vu la configuration des différents éléments entrant en compte ; donc une connexion pour un node dans lequel indiquer s'il faut changer ou non la couleur du bracelet ("non" par défaut), serait également parfait.
Sirius wrote:Je vais aussi voir comment améliorer les problèmes de trad et de coloration du bracelet.
Ok ; plus besoin des boîtes de dialogue, seuls les messages du tchat sont nécessaires (c'était une bonne idée de les mettre).
Sirius wrote:Maroonroon wrote:Au fait as-tu un compte sur Discord? Si oui, quel y est ton pseudo?
Houla, ça fait un moment que je ne l'ai pas utilisé, je n'ai même plus le logiciel d'installé. Cependant si un de ces week end tu veux de l'aide pour paramétrer les scripts, je peux réserver un après midi et on se fait ça sur Discord tranquille.
Ce n'est pas nécessaire, si besoin ça peut se faire ici ; c'est juste que quand je dis à quelqu'un que tu m'aide, je dis "Sirius, des forums GuilOfWriters, m'aide", alors que ça aurait pu être "@TonPseudoDiscord m'aide".
Edit:
Animation "GetBracelet" créée avec succès (j'ai aussi mis la durée pendant laquelle l'avatar tend la main à 3 secondes) et ça fonctionne parfaitement dans le jeu !
J'ai corrigé le Dispenser pour que l'animation d'attribution du bracelet (qui se fait autour du poignet) se fasse bien à l'emplacement du bracelet.
Sirius wrote:A chaque nouvel export de Korman, les 3 fichiers (le SUM et les deux PRPs) seront modifiés. Donc avant que ça n'arrive, copie ces 3 fichiers dans un autre emplacement. Si tu veux voir les animations, il faudra recopier ces 3 fichiers dans ton dossier Uru après chaque export (si ils ne sont pas présents ce n'est pas grave, mais Uru n'arrivera pas à jouer l'animation de l'avatar et donc ne pourra pas te donner de bracelet).
J'utilise un fichier .bat pour lancer le jeu, j'ai donc mis les 3 fichiers exportés dans un dossier de sauvegarde et le .bat les copie dans le dossier "dat" avant de lancer le jeu.
Edit 2:
C'est bon, j'ai réussi à désactiver le Clickable d'une console si le niveau d'accréditation requis pour utiliser la console n'est pas obtenu !
(Les boutons changeaient déjà de couleur en fonction de la variable SDL "Elevator2CurrentFloor".)
La prochaine étape sera de m'occuper des consoles qui servent à résoudre les énigmes, qui une fois résolues augmenteront le niveau d'accréditation, via les détecteurs si possible sinon via d'autres Dispensers.
Edit 3:
J'ai trouvé pour le problème d'encodage des caractères dans le tchat en Français !
Je me suis souvenu que dans le jeu pouvait s'afficher "Un lien a été ajouté a votre Nexus", j'ai donc cherché le fichier qui contient ce message (python.pak > xKIFrench.py > xKIStatusNexusLinkAdded = 'Un lien a \xe9t\xe9 ajout\xe9 a votre Nexus') et en regardant les textes j'en ai déduis que pour afficher un caractère spécial, il faut écrire \[le code du caractère] :
Ensuite j'ai également regardé "moul-scripts-master\Python\system\encodings\cp863.py".
Ce qui donne :
Reste à savoir si c'est bon aussi pour l'Allemand.
Par contre, l'ayant dit sur Discord, on m'a informé que :
chinamicah wrote:You should probably be looking at cp1252 (also known as latin-1, the default codepage for non-unicode programs on English & French versions of Windows)
cp863 is a special French Canadian code page, which is not the default, even for Canada.
The reason it works is because \xe9 is also é in cp1252. But there is no guarantee that the character codes will be the same between code pages.
Also keep in mind that unless Plasma specifically specifies the code page in the code (unlikely) this will almost certainly not work on versions of Windows using non-western european languages (e.g. Hebrew, Greek, Chinese) because those each have their own default code page, where \xe9 probably means something else entirely.
That's why the H'uru people have been working on Unicode support so we don't have to deal with the code page mess.
\xe9 in the default Greek code page, cp1253, is lowercase iota (ι), for example
Et j'ai répondu :
TheScar(.fr) wrote:Thanks chinamicah; anyway this French message will be shown only for players which choosed this language for the game. (For Uru_CC there will also be the Dutch message, and the default English ones, the 3 common languages between Uru_CC and Drizzle; for MOUL(a) there will be the same languages than for the subtitles.)