Materiale su Pradetsahv

An Age being created by the Italian community... English contributions are welcome!

Materiale su Pradetsahv

Postby Leonardo » Tue Sep 22, 2009 12:57 pm

Pradetsahv
Quest'Era è molto diversa da D'ni, non essendo in un Caverna ma all'aria aperta . Subito dopo la guerra di Pento, uno Scrittore pensò di realizzare una nuova Era dove evacuare la popolazione in caso di un'altra guerra o epidemia. Lo Scrittore in questione era affascinato dalla figura di Ri'neref, lo scrittore che ha salvato il suo popolo e ne è diventato re e vorrebbe esserne emulo. Per questo motivo non solo studiò attentamente l'opera di Ri'neref ma, con l'intento finale di apportare dei miglioramenti alla qualità di vita nella Caverna, cominciò a sperimentare con modifiche e alternative al testo originale.(1447DE)
Tuttavia non ha le abilità di Ri'neref per creare un mondo capace di sostentare una popolazione. (potremo inserire una particolare scarsità di acqua, piante o un ambiente inospitale dal punto di vista morfologico)
In ogni caso, avendo un'atmosfera respirabile e essendo stabile, l'Era venne comunque approvata ed aggiunta agli scaffali della Gilda degli Scrittori, momentaneamente inutilizzata.
E' poi passata alla Gilda dei Minatori sotto il regno di Re Needrah (2823DE), da utilizzare per estrarre materiali. L'Era viene utilizzata per un po' di tempo dalla Gilda che la usa per l'estrazione di materie prime da passare poi alla Gilda dei Lavoratori della Pietra per la produzione di materiale da costruzione; dal 2916 i suoi materiali vengono anche usati per il nuovo processo di estrusione industriale che permetteva di fare costruzioni formate da un solo blocco di pietra. La teleferica risale a questo periodo.
Dopo il suo esaurimento sotto il regno di Re Kedri (la chiusura ufficiale della miniera risulta nell'anno 3672DE sebbene si sappia che era ormai da qualche anno che produceva ben poco) l'Era ritorna negli Archivi della Gilda degli Scrittori.
A questo punto si perde traccia dell'Era fino a un centinaio d'anni prima della Caduta. Dai documenti non si riesce a capire come (probabilmente con un'asta), ma l'Era è finita nelle mani di un Capitano di Gilda della Gilda dei Minatori, che la utilizza come Era Privata.
Il Capitano ha comprato l'Era a un'asta, la Gilda degli Scrittori ha fatto un po' di pulizie di primavera in biblioteca e hanno dato via alcune Ere che prima erano delle Gilde e ora non sono più utilizzate.
Alla Caduta di D'ni scappa su Pradetsahv. Lì fa una vita normale cercando di sopravvivere (servirà qualche pianta in giro o qualche piccolo animale oltre alla Bestia, per dare l'idea che l'Era è abitabile). Finchè non muore un centinaio d'anni dopo.
Agalba
Un'altra ragione per cui l'Era non è stata utilizzata per il suo scopo originale è perchè una volta che si sono collegati gli D'ni hanno trovato che l'Era era stata abitata, anche se sembrava che la civiltà fosse ormai scomparsa. Un po' anche per paura che da qualche parte ci fossero ancora dei sopravvissuti. Poi magari hanno pensato "Qui è caduta una civiltà...se ci veniamo noi magari facciamo la stessa fine".
Non si è mai saputo molto della civiltà decaduta, quindi la città di Agalba rimane tutt'ora avvolta nel mistero.
KI: 40217 | GoMe KI: 2513342
Unless otherwise stated, opinions are mine only and not Guild endorsed.
Image
User avatar
Leonardo
Keeper of the Queue
 
Posts: 71
Joined: Fri Jun 27, 2008 8:57 am
Location: Italy

Re: Materiale su Pradetsahv

Postby Leonardo » Tue Sep 22, 2009 1:09 pm

Dal Topic Tecnico:
NUMERO DI POLIGONI: ad avere piu importanza è il numero di poligoni visualizzati in un determinato momento, non quelli totali.
Non è detto che il numero di poligoni di una mesh debba essere inferiore a 65.536, ma sicuramente ottimizza i tempi di caricamento; puo essere scavalcato dividendo l'oggetto in piu mesh.

DIMENSIONE DELL'ERA: se riescono a far girara Arah Pahts ... ... :cow: fate voi... :wtf:

LAG: dipende da molti fattori ma in modo NON rilevate dalle dimensioni dell'era o dal numero di poligoni. Principalmente dalla connessione, se si ha msn o emule aperti e dal numero di esploratori suprattutto.

MATERIALI: a differenza di 3DS vengono calcolati in tempo reale il che li rende estremamente differenti. Niente effetti come bump/normal, specular e mappature varie.
I parametri sono:
Colore diffuso: colore in se o la texture se presente.
Colore Speculare/Specularità: è il colore e rispettiva quantità che assume la luce quando colpisce l'oggetto. Alta specularità per oggetti lucidi, bassa per quelli opachi.
Trasparenza: è possibile solo utilizzando il canale alpha, nessun effetto di distorsione fresnell!
Riflessione: solo tramite un trucco, ossia mappare l'immagine dell'ambiente che circonda l'oggetto sulle coordinate di riflessione dello stesso. Ad esempio si puo simulare uno specchio, ma l'avatar non verrà visualizzato in esso.
Un materiale puo essere impostato come "shadeless" ossia insensibile alle luci o alle ombre, puo dare l'impressione che emetta luce.

LUCI:E' calcolata sui vertici: una luce puntiforme non andrà a disegnare un cerchio luminoso su di un ipotetico piano ma aggiungera un colore (il colore della luce) ai vertici esposti che interpolato con gli altri.
Anche l'effetto "alone" va fatto con un artificio.

TEXTURES: vengono caricate correttamente e velocemente da tutte le schede video se quadrata e di dimensioni a potenza di 2 (64x64, 128x128, 256x256 ect) anche se pare funzioni con qualsiasi dimensione.
Per i terreno possono essere utili questi due articoli sulle mipmap e detailsmap
http://www.guildofwriters.com/wiki/Lightmapping
http://www.guildofwriters.com/wiki/Detail_Texturing



AndyLegate wrote:Okay, per quelli di voi che sono abituati a usare 3DSMax o Maya, ma hanno avuto brutti momenti con Blender, E volete comunque creare Ere, potrei avere una soluzione di sorta.

No, non ho un plugin nè per 3DSMax o Maya che vi permetterà di costruire le vostre Ere e esportarle da lì.

Quello che so è un modo per costruire le vostre cose IN quei programmi e portare il materiale esportato su blender, con materiali, texture e MappeUV intatte!!

Ho fatto un po' di editing per il gioco Oblivion. C'è uno strumento di costruzione per Oblivion che estrae tutte le forme, texture, etc. Per la gran parte è solo un editor di gioco, non costruisce veramente le cose. Beh, ho voluto provare e ho scoperto che c'è un modo per farlo: NifTools.

Oblivion usa un formato per le loro forme chiamato .nif (NetImmersion / Gamebyo). Le textures sono in formato .dds.

Ora, mentre NON è possibile costruire le cose in blender e esportarle come .nif, è invece possibile farlo con 3DSMax e Maya. E questo è come i modders di Oblivion costruiscono le loro cose. Usano il plugin per 3DSMax e Maya per esportare le loro creazioni, intatte in formato .nif così che possano essere compilate nel gioco di Oblivion.

Comunque, c'è un IMPORTATORE di .nif per Blender!!

Questo significa che potete costruire i vostri oggetti (muri, pavimenti, edifici, terreni, ecc) in 3DSMax o Maya, applicare i vostri materiali e texture, e perfino mapparli con Mappe UV, e poi ESPORTARLI in formato .nif.
POI cambiate programma e potete iMPORTARLI in Blender per la vostra Era!

Ho importato i .nif da Oblivion a Blender, tutti gli oggetti vengono bene, e hanno tutti i loro materiali e textures. Sono anche già mappati UV, quindi l'unica cosa che ho dovuto fare è stato spostarli e scalarli (gli oggetti in Oblivion sono un po' più grandi che in Uru).

Ora, voi dovete ancora imparate come usae alcune cose in Blender: come navigare, muovere oggetti, scalare oggetti, ome assicurarvi che abbiano collisioni per quelli che hanno bisogno di collisioni.
Avrete anche bisogno del GoW Plugin per Blender e dell'uso dell'ALCscripting se volete cose come suoni, animazioni, wavesets, etc.

Ma almeno potete COSTRUIRE in altri programmi.

Ecco un link per i .nif tools. Hey, provateli se volete veramente Creare Ere, ma dovrete faticare unpo' per imparare Blender:

NifTools Exporter / Importer
KI: 40217 | GoMe KI: 2513342
Unless otherwise stated, opinions are mine only and not Guild endorsed.
Image
User avatar
Leonardo
Keeper of the Queue
 
Posts: 71
Joined: Fri Jun 27, 2008 8:57 am
Location: Italy

Re: Materiale su Pradetsahv

Postby lyllus » Wed Sep 23, 2009 1:07 am

bravissimo come sempre, Lionardo!
per mia abitudine le meshes non sono mai "pesanti" e facilmente esportabili in 3ds, importato tranquillamente da Blender, ma vedrò di provare .nif, per le texure. Per quanto riguarda riflessione, trasparenze, luci e quant'altro, conosco gli artifizi per simularli, e li ho già usati per le immagini che vi ho mostrato: ve ne siete accorti? se no, vuol dire che ho raggiunto lo scopo. tra l'altro tempo fa ho avuto una chiacherata privata con un modellatore della Cyan, che mi ha spiegato i trick & tips che usano loro, e che sono secondo me più visibili nei loro manufatti che nei miei, (scusate la presunzione, ma lui è d'accordo con me :twisted:)...comunque se troviamo un buon animatore/modellatore Blender, siamo a posto. Altra cosa che riguarda l'ambientazione: tu parli di poca acqua, mentre io vedevo un ambiente molto liquido (vedi pod subacqueo e mostracchione crostaceo)...è un peccato non sfruttare questa invenzione...magari un pò di deserto esterno ci sta... ma come ben sai Leo, esiste un'era in costruzione che è già desertica.... :roll: :roll: :roll: :roll: 8-)
lyllus
 
Posts: 28
Joined: Sun Sep 20, 2009 1:18 pm

Re: Materiale su Pradetsahv

Postby Leonardo » Wed Sep 23, 2009 2:01 am

Si si :D
L'acqua può andarci benissimo, dimentichiamoci del deserto allora :)
KI: 40217 | GoMe KI: 2513342
Unless otherwise stated, opinions are mine only and not Guild endorsed.
Image
User avatar
Leonardo
Keeper of the Queue
 
Posts: 71
Joined: Fri Jun 27, 2008 8:57 am
Location: Italy

Re: Materiale su Pradetsahv

Postby lyllus » Wed Sep 23, 2009 2:17 am

Leonardo wrote:Si si :D
L'acqua può andarci benissimo, dimentichiamoci del deserto allora :)

altra cosa: il 90 % delle ere dei fanSSS è ambientata tra rocce e pietrame vario...l'idea dei cristalloni e delle città sfasciate mi sembra più originale...
lyllus
 
Posts: 28
Joined: Sun Sep 20, 2009 1:18 pm

Re: Materiale su Pradetsahv

Postby SeryousYew » Thu Sep 24, 2009 9:10 am

lyllus wrote:...comunque se troviamo un buon animatore/modellatore Blender, siamo a posto.

Me la cavo sufficientemente... :D sperando che il formato .nif funzioni bene. Dovrei avere parecchio tempo libero a disposizione, potremmo provare con il plug-in PyPRP per Blender finché non sara disponibile il codice di URU e l'exporter per 3DSMax.
Purtroppo dovrò procurarmi un nuovo cd di URU CC... non ne vuole sapere di installarsi! :evil: Ne ho appena comprato uno su ebay dall' Inghilterra speriamo arrivi presto.
SeryousYew
 
Posts: 19
Joined: Mon Aug 04, 2008 1:58 am

Re: Materiale su Pradetsahv

Postby Leonardo » Thu Sep 24, 2009 9:24 am

YAY!!! Evviva!
Ben tornato Yew!! :D
KI: 40217 | GoMe KI: 2513342
Unless otherwise stated, opinions are mine only and not Guild endorsed.
Image
User avatar
Leonardo
Keeper of the Queue
 
Posts: 71
Joined: Fri Jun 27, 2008 8:57 am
Location: Italy

Re: Materiale su Pradetsahv

Postby laughingpineapple » Thu Sep 24, 2009 12:17 pm

*waves* Ecchime, dopo lunghi litigi con la registrazione! Spero duri °_°

Ripeto i miei più sinceri complimenti a tutti i co-creatori di questa meraviglia. L'esperienza insegna che a proporsi alla cieca di solito si casca male: l'esperienza si sbaglia. :) Gran classe.

Al momento sto un po' impestata col tempo libero-creativo, ma da inizio novembre potrò lavorarci per bene. Non per bene, già da prima. A spanne, c'è da discutere dapprima cosa sia effettivamente successo, come impostare la narrazione per il giocatore (non so come funzionino le Ere amatoriali :? ) e, da ultimo, che informazioni fornirgli? O avete già stabilito qualcosa di più preciso rispetto al background qui?

E, ovvia domanda da d'niubba: che significa Pradetsahv? :D
Image
User avatar
laughingpineapple
 
Posts: 4
Joined: Thu Sep 24, 2009 11:14 am
Location: Trieste

Re: Materiale su Pradetsahv

Postby Gorobay » Thu Sep 24, 2009 1:17 pm

Traduzione ovvia di Google: Presumo "Pradetsahv" viene da D'ni "prad" ("pietra") e "tsahv" ("vive"), pertanto, "pietra viva".
KI: 07251794
Gorobay
 
Posts: 79
Joined: Sun Sep 30, 2007 4:41 pm

Re: Materiale su Pradetsahv

Postby Sheykan Ra » Fri Sep 25, 2009 1:16 am

Ma Lillo...spiega...per ambiente subacqueo...intendi tipo Stoneship?? O qualcos tipo Dereno??
Sheykan Ra
 
Posts: 12
Joined: Mon Sep 21, 2009 8:24 am

Next

Return to Pradetsahv

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 0 guests