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Dulcamara need help
Posted: Sat Mar 31, 2012 2:38 am
by Dulcamara
Hello my name is Dulcamara
I'm from Germany and that is why my English is not very secure well. Thanks to Google Translate, I'll still try my inquiries. Silk 2010, I am building with Blender an age for the Shard Deep Island. The first part is now done so far. Now I got a problem. Three of my doors are capable multiplayer, because I used a ready-made script. The other doors have two buttons, one from inside and one from outside. The inside knob opens the door and then she cloth independently. The same does the outside knob. So the door is almost always closed. I was told however that this does not work for multiplayer. So that if more players enter the Age of the door is open for the one Player but closed to the other. Now my question: can someone help Alc script rewrite so they'll be multiplayer capability?
And then I need also help SDL file to expand. For the first three doors I have a working SDL file.
I hope someone can help me
Dulcamara
Re: Dulcamara need help
Posted: Sat Mar 31, 2012 11:21 am
by diafero
(first in German, I'll re-phrase it in English below) Habe ich dich richtig verstanden, dass die "anderen" Türen, mit den zwei Knöpfen, keinen permanenten Zustand haben? Das Spiel muss sich dafür nichts merken, sondern einfach beim Drücken der Buttons die Tür kurz auf- und danach wieder zu machen? Dann brauchst du dafür kein SDL und auch kein Python. Und es müsste eigentlich ohne weiteres Online funktionieren, aber das muss man ausprobieren... du könntest hier mal dein AlcScript für eine der Türen Posten (mit dem [ code][/code]-Tag), dann könnte sich das jemand anschauen.
(Englische Übersetzung) Did I understand you properly that these "other" doors, with the two knobs, do not have a permanent state? The game does not have to remember anything, it should just open the door after clicking the button, wait a little, and then close it again? In this case you will not need any SDL for these doors, nor any Python. And in theory it should just work online, but you will have to try that... you could post the AlcScript for one of these doors here, then someone could have a look at it.
Re: Dulcamara need help
Posted: Sun Apr 01, 2012 10:24 am
by Dulcamara
Danke für die Anwort Diafero,
ja das hast du richtig verstanden.
Ich drücke auf den Knopf die Tür geht auf, ich geh durch die Tür und hinter mir schließt sie sich wieder.
Dafür hab ich dann innen eine zweiten Knopf um wieder nach draussen zu kommen.
Es wäre wunderbar wenn ich da kein SDL für bräuchte, denn das raubt mir wirklich den lezten Nerv.
Was meinst du damit (mit dem [ code][/code]-Tag)???
Thanks for the reply Diafero,
yes that's what you understood.
I press the button the door opens, I enter the door behind me and it closes again.
For that I gave then a second button to go back inside to come out.
It would be wonderful if I could would not need SDL, because it robs me really nerve most recent developments.
What do you mean (using the code] tag)?
Liebe Grüße
Dulcamara
Code: Select all
AFZKnopf:
logic:
modifiers:
- cursor: poised
flags:
- localelement
activators:
- type: objectinvolume
remote: AFZClickRgn #Drueckregion oben
triggers:
- any
conditions:
- type: activator
activators:
- type: picking
- type: objectinbox
satisfied: true
actions:
- type: responder
ref: AFZAuf
AFZKnopf_1:
logic:
modifiers:
- cursor: poised
flags:
- localelement
activators:
- type: objectinvolume
remote: AFZClickRgn_1 #Drueckregion unten
triggers:
- any
conditions:
- type: activator
activators:
- type: picking
- type: objectinbox
satisfied: true
actions:
- type: responder
ref: AFZAuf_2
#DrueckPosition oben (Emty)
AFZOneShot:
logic:
actions:
- type: oneshot
name: DruecktKnopfoben #AvatarAnimation
oneshot:
animation: DoorButtonTouch
#DrueckPosition unten (Empty)
AFZOneShot_1:
logic:
actions:
- type: oneshot
name: DruecktKnopfunten #AvatarAnimation
oneshot:
animation: DoorButtonTouch
AFZKnopfEmitter:
type: soundemit
sound:
flags:
- localonly
- is3dsound
minfdist: 15
maxfdist: 30
file: clftDoor_Button
volume: 0.8
type: soundfx
AFZKnopfEmitter_1:
type: soundemit
sound:
flags:
- localonly
- is3dsound
minfdist: 15
maxfdist: 30
file: clftDoor_Button
volume: 0.8
type: soundfx
#AFZ-SoundEmitterer
Steinsound:
type: soundemit
sound:
flags:
- localsound
- is3dsound
file: Stein2 # TODO!!!
volume: 1
type: SoundFX
minfdist: 50
maxfdist: 150
# Behandlung des "AFZ"; nur einmal noetig, da Bedienung Innen/Aussen enthalten
AFZ:
animations:
- name: AFZAnim
autostart: 0
loop: 0
logic:
actions:
- type: responder # BEDIENUNG VON oben
name: AFZAuf
responder:
states:
- cmds: # ----- Aufzug (VON oben) -----
- type: oneshotmsg # Avatar-Animation
params:
receivers:
- oneshotmod:DruecktKnopfoben
callbacks:
- marker: "DoorButtonTouch"
receiver: respondermod:AFZAuf
user: 0
waiton: -1
- type: animcmdmsg # AufzugAnimation
params:
receivers:
- 006D:AFZ
animname: AFZAnim
cmds:
- setforewards
- continue
waiton: 0
- type: soundmsg # Sound
params:
receivers:
- 0011:Steinsound
cmds:
- play
- setvolume
volume: 0.8
waiton: 0
- type: soundmsg
params:
receivers:
- 0011:AFZKnopfEmitter
cmds:
- play
- setvolume
volume: 0.8
waiton: 0
- type: soundmsg
params:
receivers:
- 0011:AFZKnopfEmitter_1
cmds:
- play
- setvolume
volume: 0.8
waiton: 0
nextstate: 0
ncallbacks: 1
waittocmd:
- key: 0 #cmds with waiton of 0
msg: 0 #wait for callback for user 0
curstate: 0
flags:
- detecttrigger
- type: responder # BEDIENUNG VON unten
name: AFZAuf_2 # <===
responder:
states:
- cmds: # ----- Aufzg (Von unten) -----
- type: oneshotmsg # Avatar-Animation
params:
receivers:
- oneshotmod:DruecktKnopfunten # <===
callbacks:
- marker: "DoorButtonTouch"
receiver: respondermod:AFZAuf_2 # <===
user: 0
waiton: -1
- type: animcmdmsg # Aufzug-Animation
params:
receivers:
- 006D:AFZ
animname: AFZAnim
cmds:
- setforewards
- continue
waiton: 0
- type: soundmsg # Sound
params:
receivers:
- 0011:Steinsound
cmds:
- play
- setvolume
volume: 0.8
waiton: 0
- type: soundmsg
params:
receivers:
- 0011:AFZKnopfEmitter
cmds:
- play
- setvolume
volume: 0.8
waiton: 0
- type: soundmsg
params:
receivers:
- 0011:AFZKnopfEmitter_1
cmds:
- play
- setvolume
volume: 0.8
waiton: 0
nextstate: 0
ncallbacks: 1
waittocmd:
- key: 0 #cmds with waiton of 0
msg: 0 #wait for callback for user 0
curstate: 0
flags:
- detecttrigger
Re: Dulcamara need help
Posted: Sun Apr 01, 2012 11:41 am
by dendwaler
Code: Select all
AFZKnopf:
logic:
modifiers:
- cursor: poised
flags:
- localelement
activators:
- type: objectinvolume
remote: AFZClickRgn #Drueckregion oben
triggers:
- any
conditions:
- type: activator
activators:
- type: picking
- type: objectinbox
satisfied: true
actions:
- type: responder
ref: :AFZAuf
AFZKnopf_1:
logic:
modifiers:
- cursor: poised
flags:
- localelement
activators:
- type: objectinvolume
remote: AFZClickRgn_1 #Drueckregion unten
triggers:
- any
conditions:
- type: activator
activators:
- type: picking
- type: objectinbox
satisfied: true
actions:
- type: responder
ref: :AFZAuf_2
AFZOneShot:
logic:
actions:
- type: oneshot
name: DruecktKnopfoben #AvatarAnimation
oneshot:
animation: DoorButtonTouch
AFZOneShot_1:
logic:
actions:
- type: oneshot
name: DruecktKnopfunten #AvatarAnimation
oneshot:
animation: DoorButtonTouch
AFZ:
animations:
- name: AFZAnim
autostart: 0
loop: 0
logic:
actions:
- type: responder # BEDIENUNG VON oben
name: AFZAuf
responder:
states:
- cmds:
- type: oneshotmsg
params:
receivers:
- oneshotmod:DruecktKnopfoben
callbacks:
- marker: DoorButtonTouch
receiver: respondermod:AFZAuf
user: 0
waiton: -1
- type: animcmdmsg
params:
receivers:
- 006D:AFZ
animname: AFZAnim
cmds:
- continue
waiton: 0
- type: soundmsg
params:
receivers:
- 0011:AFZKnopfEmitter
cmds:
- play
waiton: -1
nextstate: 0
ncallbacks: 1
waittocmd:
- key: 0
msg: 0
curstate: 0
flags:
- detecttrigger
- type: responder # BEDIENUNG VON unten
name: AFZAuf_2
responder:
states:
- cmds:
- type: oneshotmsg
params:
receivers:
- oneshotmod:DruecktKnopfunten
callbacks:
- marker: DoorButtonTouch
receiver: respondermod:AFZAuf_2
user: 0
waiton: -1
- type: animcmdmsg
params:
receivers:
- 006D:AFZ
animname: AFZAnim
cmds:
- continue
waiton: 0
- type: soundmsg
params:
receivers:
- 0011:AFZKnopfEmitter_1
cmds:
- play
waiton: -1
nextstate: 0
ncallbacks: 1
waittocmd:
- key: 0
msg: 0
curstate: 0
flags:
- detecttrigger
AFZKnopfEmitter_1:
type: soundemit
sound:
flags:
- is3dsound
- localonly
file: clftDoor_Button
volume: 0.5
minfdist: 10
maxfdist: 20
type: SoundFX
AFZKnopfEmitter:
type: soundemit
sound:
flags:
- is3dsound
- localonly
file: clftDoor_Button
volume: 0.5
minfdist: 10
maxfdist: 20
type: SoundFX
Bei dich fehlen die doppelpunkt zeigen bei
ref: :AFZAuf
und auch bei den nachtsten
also 2 mal doppelpunkt mit leerzeigen dazwichen.
Auch beim AFZ object habe ich vieles geandert.
Ich denke es soll so stimmen, nur der steinsound ist nocht nicht darin.
Versuch dies erst mal.
morgen sehe wir weiter, mit den nachsten sound, leider fehlt mir jetzt zeit.
Re: Dulcamara need help
Posted: Mon Apr 02, 2012 2:36 am
by diafero
Dulcamara wrote:Danke für die Anwort Diafero,
ja das hast du richtig verstanden.
Ich drücke auf den Knopf die Tür geht auf, ich geh durch die Tür und hinter mir schließt sie sich wieder.
Dafür hab ich dann innen eine zweiten Knopf um wieder nach draussen zu kommen.
Es wäre wunderbar wenn ich da kein SDL für bräuchte, denn das raubt mir wirklich den lezten Nerv.
Was meinst du damit (mit dem [ code][/code]-Tag)???
Thanks for the reply Diafero,
yes that's what you understood.
I press the button the door opens, I enter the door behind me and it closes again.
For that I gave then a second button to go back inside to come out.
It would be wonderful if I could would not need SDL, because it robs me really nerve most recent developments.
What do you mean (using the [ code] [/ code] tag)?
I meant that you should enclose the AlcScript with [ code] at the beginning (without a space after the [), and [/code] at the end, so that it is better readable, one can see the indention, and it does not make the page that high. It will then look like this:
Du solltest den AlcScript mit [ code] (ohne das Leerzeichen nach [) am Anfang und [/code] am Ende markieren, damit er besser lesbar ist, damit man die Einrückung sehen kann, und damit es die Seite hier nicht so hoch macht. Das sieht dann so aus:
Code: Select all
AFZKnopf:
logic:
modifiers:
- cursor: poised
flags:
- localelement
activators:
- type: objectinvolume
remote: AFZClickRgn #Drueckregion oben
triggers:
- any
conditions:
- type: activator
activators:
- type: picking
- type: objectinbox
satisfied: true
actions:
- type: responder
ref: AFZAuf
AFZKnopf_1:
logic:
modifiers:
- cursor: poised
flags:
- localelement
activators:
- type: objectinvolume
remote: AFZClickRgn_1 #Drueckregion unten
triggers:
- any
conditions:
- type: activator
activators:
- type: picking
- type: objectinbox
satisfied: true
actions:
- type: responder
ref: AFZAuf_2
#DrueckPosition oben (Emty)
AFZOneShot:
logic:
actions:
- type: oneshot
name: DruecktKnopfoben #AvatarAnimation
oneshot:
animation: DoorButtonTouch
#DrueckPosition unten (Empty)
AFZOneShot_1:
logic:
actions:
- type: oneshot
name: DruecktKnopfunten #AvatarAnimation
oneshot:
animation: DoorButtonTouch
AFZKnopfEmitter:
type: soundemit
sound:
flags:
- localonly
- is3dsound
minfdist: 15
maxfdist: 30
file: clftDoor_Button
volume: 0.8
type: soundfx
AFZKnopfEmitter_1:
type: soundemit
sound:
flags:
- localonly
- is3dsound
minfdist: 15
maxfdist: 30
file: clftDoor_Button
volume: 0.8
type: soundfx
#AFZ-SoundEmitterer
Steinsound:
type: soundemit
sound:
flags:
- localsound
- is3dsound
file: Stein2 # TODO!!!
volume: 1
type: SoundFX
minfdist: 50
maxfdist: 150
# Behandlung des "AFZ"; nur einmal noetig, da Bedienung Innen/Aussen enthalten
AFZ:
animations:
- name: AFZAnim
autostart: 0
loop: 0
logic:
actions:
- type: responder # BEDIENUNG VON oben
name: AFZAuf
responder:
states:
- cmds: # ----- Aufzug (VON oben) -----
- type: oneshotmsg # Avatar-Animation
params:
receivers:
- oneshotmod:DruecktKnopfoben
callbacks:
- marker: "DoorButtonTouch"
receiver: respondermod:AFZAuf
user: 0
waiton: -1
- type: animcmdmsg # AufzugAnimation
params:
receivers:
- 006D:AFZ
animname: AFZAnim
cmds:
- setforewards
- continue
waiton: 0
- type: soundmsg # Sound
params:
receivers:
- 0011:Steinsound
cmds:
- play
- setvolume
volume: 0.8
waiton: 0
- type: soundmsg
params:
receivers:
- 0011:AFZKnopfEmitter
cmds:
- play
- setvolume
volume: 0.8
waiton: 0
- type: soundmsg
params:
receivers:
- 0011:AFZKnopfEmitter_1
cmds:
- play
- setvolume
volume: 0.8
waiton: 0
nextstate: 0
ncallbacks: 1
waittocmd:
- key: 0 #cmds with waiton of 0
msg: 0 #wait for callback for user 0
curstate: 0
flags:
- detecttrigger
- type: responder # BEDIENUNG VON unten
name: AFZAuf_2 # <===
responder:
states:
- cmds: # ----- Aufzg (Von unten) -----
- type: oneshotmsg # Avatar-Animation
params:
receivers:
- oneshotmod:DruecktKnopfunten # <===
callbacks:
- marker: "DoorButtonTouch"
receiver: respondermod:AFZAuf_2 # <===
user: 0
waiton: -1
- type: animcmdmsg # Aufzug-Animation
params:
receivers:
- 006D:AFZ
animname: AFZAnim
cmds:
- setforewards
- continue
waiton: 0
- type: soundmsg # Sound
params:
receivers:
- 0011:Steinsound
cmds:
- play
- setvolume
volume: 0.8
waiton: 0
- type: soundmsg
params:
receivers:
- 0011:AFZKnopfEmitter
cmds:
- play
- setvolume
volume: 0.8
waiton: 0
- type: soundmsg
params:
receivers:
- 0011:AFZKnopfEmitter_1
cmds:
- play
- setvolume
volume: 0.8
waiton: 0
nextstate: 0
ncallbacks: 1
waittocmd:
- key: 0 #cmds with waiton of 0
msg: 0 #wait for callback for user 0
curstate: 0
flags:
By the way, you made you post twice... I doubt you meant to do that, so maybe you could edit the 2nd one and empty it?
Nebenbei bemerkt, du hast zweimal gepostet - das war wohl eher keine Absicht. Könntest du den 2. Post editieren und leerräumen?
Re: Dulcamara need help
Posted: Tue Apr 03, 2012 10:54 pm
by Dulcamara
Lieber Diafero
nein das mit dem zweiten Post war keine Absicht. Und das mit dem CODE
hab ich noch nicht verstanden
Was ich aber auch noch nicht verstanden hab, ist ob ich das Script mirt den Türen so lassen kann. Es funktioniert so wie es ist zumindest für mich als Einzelspieler.
Deshalb ist mir nicht ganz klar, was das mit den doppelten Doppelpunkten auf sich hat Dendwaler? Brauche ich die für Mehrspieler?
Ich hoffe das mir bald ein Licht aufgeht
Dulcamara
Re: Dulcamara need help
Posted: Wed Apr 04, 2012 12:50 am
by Dulcamara
Hilfe!
Heute morgen will ich mal wieder mit Blender weiterarbeiten und habe dann nach dem Export diese Meldung

- Fehlermeldung.png (16.84 KiB) Viewed 9839 times
Auch nach der Neusinstallation kam diese Meldung. Nichts geht mehr.
Ist das eine allgemeine Meldung d.h. sie könnte morgen wieder weg sein oder liegt die an meiner Installation?
Hoffentlich kann mir jemand helfen.
Gruß
Dulcamara
Re: Dulcamara need help
Posted: Wed Apr 04, 2012 1:37 am
by wodan944
Hallo Dulcamara,
Hasst du vielleicht neue aenderungen gemacht in deinen Welt?
Vielleicht fehlt da ein Animation script oder so, du kannst am besten zuruck gehen zu den moment das Uru noch richtig lief.
Probier mal einen aeltere version von dein welt zu Drizzlen, vielleicht lauft Uru wieder.
Gruss Wodan944
Re: Dulcamara need help
Posted: Wed Apr 04, 2012 1:43 am
by dendwaler
Du bist jetzt mit animationen beschaftigt.
Meist vor den hand liegendes ist dasz ein knopf oder animiertes object nicht gesetzt ist als "Actor"
Re: Dulcamara need help
Posted: Wed Apr 04, 2012 4:22 am
by Dulcamara
Hallo ihr zwei
danke für eure Hilfe.
Ich denke ich hatte tatsächlich etwas verkehrt gemacht.
Habe wie vorgeschlagen eine ältere Version genommen und es lief wieder.
Nochmals herzlichen Dank
Dulcamara